Lançado para o Xbox 360 em 2008, o RPG de ação Too Human não obteve muito sucesso, refletido na média de 65 em notas do site Metacritic, mas isso não significa que seus produtores estejam pensando em abandonar a série. "Não, de jeito algum. Ela continua em cima de nossas mesas e temos planos de fechar essa trilogia", afirma o líder da Silicon Knights, Denis Dyack ao blog americano Joystiq.
Boa parte da decepção dos jogadores em relação ao primeiro episódio de Too Human se deve ao longo tempo de desenvolvimento e expectativa gerada sobre o jogo, que começou em 1999, ainda para o primeiro PlayStation, passando a ser um projeto para o Gamecube em 2000, quando finalmente, pulou definitivamente para os braços da Microsoft, em 2005.
Pela primeira vez, entretanto, Dyack discordou publicamente dessa demora, explicando a sua visão desse período conturbado. "É verdade dizer que as primeiras versões do conceito geral de Too Human foram mostradas originalmente no PlayStation, mas ele era completamente diferente do jogo que lançamos para o Xbox 360", afirma.
"Entre outras coisas, o conceito original era um título para um jogador, com ação em terceira pessoa e uma narrativa baseada em um detetive chamado John Franks, que tentava descobrir quem matou seu parceiro. Isto é bem distante da temática de mitologia nórdica que jogamos em 2008", diz.
Se livrando do passado do jogo em seus anos de PlayStation, Dyack ainda afirma que era impossível a Silicon Knights produzir o jogo para o Gamecube em uma época em que a empresa estava envolvida em outros projetos para o console da Nintendo, como "Metal Gear Solid: Twin Snakes ". "Na verdade, o desenvolvimento para o Xbox 360 começou em 2004, após o lançamento de 'Twin Snakes'. Criamos um motor gráfico completamente novo durante esse período, então o tempo de desenvolvimento foi extraordinariamente curto".
Sobre a média de 65 do Metacritic, Dyack acha que tal conceito não é adequado devido a qualidade do seu produto final e, discordou sobre uma reclamação comum entre os jogadores: o longo tempo de duração da Valkyrie após cada vez em que o personagem morre. "A animação não conta com 30 segundos, mas chega próximo a metade disso. Além disso, a recuperação de uma morte em Mass Effect gasta mais tempo do que uma morte em Too Human e em momento algum isso ficou marcado negativamente nas análises desse jogo.
Por fim, Dyack admite que o alto nível de dificuldade possa ter atrapalhado a experiência de jogo, já que em Too Human a cena de morte é mais frequente do que em Mass Effect. "O jogo não estava tão preparado como deveria para ser aproveitado pelos jogadores casuais. Muitas das análises diziam que viam a Valkyria com frequência, então isso indica que o jogo era muito difícil", lamenta.
Apesar de tudo, ele não se diz arrependido, tanto que ostenta com orgulho a marca de vendas de seu jogo. "Too Human é um dos jogos que mais venderam no Xbox 360 em 2008 e cerca de 700 mil unidades foram comercializadas desde que lançado". Se em comparação com franquias como Gran Theft Auto e "Super Smash Bros. " essa marca possa parecer pequena, o produtor lembra que, além de estes contarem com campanhas de marketing muito mais poderosas, o orçamento de seu jogo, mesmo com a criação de um motor gráfico novo, é ainda menor que o de outros títulos de grande orçamento.
Mitologia cibernética
O universo de Too Human é inspirado pela mitologia escandinava, em que os deuses de Midgard buscam na robótica e na cibernética a imortalidade, enquanto travam uma luta com robôs tão tecnologicamente avançados que aspiram a humanidade. Neste conflito paradoxal à la "Blade Runner", você é Baldur, um guerreiro idolatrado pelos humanos e filho do grande Odin.
Ao longo da jornada, diversas divindades do panteão escandinavo aparecem na trama, como Thor, Heimdall, Freyja e Mimir, todos adaptados para o universo futurista do jogo e apresentando personalidades distintas e convincentes. Loki, como nos contos mitológicos, aparece como um Aesir (deus) traidor e, consequentemente, acaba se tornando o grande vilão. (fonte: Uol Jogos)
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