quarta-feira, 19 de novembro de 2008

Produtora da Microsoft fala sobre dilema de adiar jogos

Responsável por colocar na rua muitos jogos da Microsoft, desde "Crimson Skies" ao recente Gears of War, a produtora executiva Laura Fryer explorou um lado não muito comentado na criação de jogos durante sua conferência no International Game Summit, mas determinante para o sucesso ou fracasso de um título: a equação humana.

Apesar da alta tecnologia envolvida no desenvolvimento de um game nada substitui pessoas verdadeiras, afirmou. A executiva deu como exemplo os betas dos MMOs, cujas poucas horas de teste podem apontar erros que nenhuma simulação seria capaz.

Para a produtora, cada vez mais o trabalho da produção é essencial, seja para motivar os designers a colocar no papel a visão que o criador teve para o jogo ou na hora de determinar se um jogo precisa ou não mais de tempo de desenvolvimento. A profissão exige atenção aos detalhes e deu como exemplo o jogo "Revenge of Arcade", que pronto teve seu lançamento adiado ao descobrir que as licenças dos clássicos da coletânea não estavam em dia.

"A função de um bom produtor é fazer com a equipe mantenha-se motivada para atingir os objetivos sem destruir o prazer fundamental da criação", afirmou. "Isso inclui fazer a comunicação entre o time acontecer incentivando, por exemplo, que os programadores apontem possíveis falhas no projeto. Celebrar vitórias, mesmo que pequenas, também é fundamental para manter a motivação".

Fryer também falou da decisão de atrasar ou não um game. Não é raro a empresas colocarem um jogo no mercado sabendo que ele tem um problema crítico, confessou. Nem mesmo Gears of War escapou deste dilema. Pouco antes do lançamento do primeiro Gears of War, a equipe descobriu um problema cuja correção atrasaria o lançamento. A empresa tomou a decisão de lançar o jogo mesmo assim e, curiosamente, nenhuma análise de qualquer site do mundo falou do defeito.

Qual era o grande defeito? A executiva brincou, mas não revelou e deixou todos os presentes na conferência na curiosidade. (texto. Uol Jogos)

Nenhum comentário: